FUDGE_Story

A FUDGE module for the easy development of interactive stories, visual novels and simple adventure games

References

Bewertungskriterien

© Riem Yasin, Prof. Dipl.-Ing. Jirka R. Dell’Oro-Friedl, HFU

Nr Bezeichnung Inhalt
  Titel  
  Name  
  Matrikelnummer  
1 Konzeption Die Story der Visual Novel wird in einer kurzen Inhaltsangabe beschrieben und der Konzeption beigefügt. In dieser sind jegliche Diagramme (Decision-Tree-Diagrams), Scribbles sowie entweder ein Storyboard, ein Drehbuch oder Ähnliches enthalten.
2 Charaktersteckbriefe Kommen Archetypen zum Einsatz? Welche anderweitigen Charaktermodelle existieren (Steckbriefe)?
3 Auswahlmöglichkeiten Dialogoptionen stellen branching plots zur Verfügung und lassen den Spieler zu einem gewissen Grad selbstbestimmt handeln. Sind derartige Entscheidungen vorhanden und unterscheidet sich der Dialog je nach getätigter Auswahl?
4 Branching paths Verzweigte Pfade bieten dem Spieler die Möglichkeit, seinen individuell präferierten Pfad zu verfolgen. Sind alle Variablen sinnvoll benannt und die Szenenhierarchie strukturiert und übersichtlich aufgebaut? Welche Szenen sind wie miteinander gekoppelt?
5 Transitions Transitions stellen Überblendungen z. B. zwischen Szenen dar und können leicht modifiziert werden. Kommen unterschiedliche Transitions zum Einsatz?
6 Audio Sounds sind eingebunden und unterstützen oder ermöglichen die Wahrnehmung der Aktionen. Welche Ereignisse werden durch Geräusche akustisch unterstützt; durch welche Geräuschkulisse oder Musik die Atmosphäre? Gibt es ein auditiv geplantes Muster, bei dem zu ganz speziellen Events Sound / Musik abgespielt wird?
7 GUI Ein grafisches Interface gibt dem Nutzer die Möglichkeit, Einstellungen beim Programmstart oder während des Programmlaufs vorzunehmen. Was kann er dort tun? Wird z. B. auf ein Out-Of-Game-Menu oder ein sogenanntes Ingame-Menu zurückgegriffen? Alternativ kann eine Art von Skala, die sich unter bestimmten Bedingungen füllt oder leert (bspw. eine Lovebar / ein Love’O’Meter) eingebaut werden.1
8 Input-Feld(er) Input-Felder können verwendet werden, damit man dem Spieler die Option bietet, mithilfe einer Eingabe interne Zustände zu verändern. Wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben z. B. seinen Namen einzugeben und wird dieser im Verlauf der Story verwendet? Sind weitere Input-Felder eingesetzt worden? Zu welchem Zweck?
9 Animation Animationen können selbst definiert und auf Objekte angewendet werden. Wurden verschiedene Animationen bestimmt und kommen zur Verwendung?
10 Styling Werden alle relevanten Elemente mithilfe von CSS gestylt und wurden zweckmäßig benannt?
11 Creative Corner Umsetzung eines eigens konzipierten Alleinstellungsmerkmals (nach Absprache oder während der Konzeptvorstellungen)
12 Enden Wurden verschiedene Spielenden eingebaut (mind. zwei)?
A Inventory- und Item-System Das Inventarsystem übernimmt das Management von hinzugefügten, konsumierbaren sowie nicht-konsumierbaren Items. Wird dieses System genutzt? Welche Items gibt es und was für Eigenschaften werden diesen zugeschrieben? Wozu existieren sie?
B Punkteverteilungssystem Ein Punktesystem kann bei den unterschiedlichsten Situationen zum Einsatz kommen. So können Punkte vergeben, abgezogen, berechnet und das Ergebnis ausgewertet werden. Gibt es hierfür ein geregeltes Schema, das die Punkteverteilung für das Verhalten des Spielers festlegt oder ähnliche Regeln?
C Novel-Pages Novel-Pages können eingesetzt werden, um weitere Textelemente mit ggf. besonderen Interaktionsmöglichkeiten auszustatten und einzublenden. Wie wurden Novel Pages umgesetzt und welche Interaktionsmöglichkeiten gibt es?
D Meter-bar Mithilfe des HTML-Elements <meter> kann entweder ein skalarer Wert innerhalb eines bekannten Bereichs oder ein Bruchwert dargestellt werden (Anwendung finden kann dies zum Beispiel als Lovebar bzw. Love’O’Meter / damage-bar etc.). Wird dieses Element verwendet und unter welchen Bedingungen füllt sich die meter-bar bzw. sinkt der Wert? Welchen Zweck erfüllt sie?

Abgabeformat

  1. siehe Punkt D “Meter-bar”