Inverted classroom für die Module Code 1 und 2 des Studienganges "Games & Immersive Media" der Hochschule Furtwangen
Hinweise:
- In den Texten dieser Lektionen wird das geschlechtergerechte Neutrum verwendet, siehe https://jirkadelloro.github.io/Neutrum
- EIA2 war ein Modul für den Studiengang Medienkonzeption. Die Lehrvideos entstammen diesem Modul und werden für Code 1 und 2 wieder verwendet. Deswegen wird teilweise auf Strukturen wie “Workshop” verwiesen, die mittlerweile das Gesamtkonzept des Studiengangs Games & Immersive Media tragen.
Im Modul “Theory 1” hattest Du bereits fundamentale Prinzipien der Informatik und der Programmierung kennen gelernt. Du hast eine Vorstellung davon, wie ein Computer funktioniert und wie Daten kodiert und verknüpft werden. Auch hast Du dich bereits mit Algorithmen beschäftigt und Abläufe in Form von Diagrammen konzipiert. Das alles sind wichtige Grundlagen, auf denen das Modul “Code 1” aufbaut.
In “Code 1” und “Code 2” lernst Du nun, auch komplizierte Aufgabenstellungen anzugehen. Dabei steht eine planvolle Vorgehensweise im Fokus. Eine gute Konzeption ist erforderlich, bevor es an die Umsetzung dieser per Code geht. Hierzu wirst Du Diagrammformen der “Unified Modelling Language” (UML) verwenden, um mit deren Hilfe Probleme zu durchdringen und Lösungen zu konzipieren. Ihre nachfolgenden Implementationen mit TypeScript stellen lediglich Nachweise der erfolgreichen Konzeption dar. Ohne ein Konzept ist es müßig mit dem Coden zu beginnen…
Das folgende Aktivitätsdiagramm zeigt schon den Vorgang der Konzeption.
Activity Diagram - Konzeption
besteht aus den Lektionen 01 bis 03 und behandelt tiefergehend die Arbeit mit HTML-Elementen und dem DOM, um komplexere und vor allem dynamische interaktive Anwendungen auf dieser Basis planen und entwickeln zu können. Außerdem werden die interaktiven Formularelemente des HTML-Standards eingesetzt und ausgewertet.
besteht aus den Lektionen 04 bis 06 und behandelt die Verteilung einer Anwendung auf Client-Server-Datenbank-Systeme, so dass Du moderne Anwendungen konzipieren kannst, welche Informationen im Internet dynamisch verarbeiten und verwalten und den Nutzern zur Interaktion bereit stellen. Die Komplexität liegt hier weniger in den Algorithmen als in der Vielzahl der Systeme und der Kommunikation zwischen ihnen. Lektion 07 ist in Lektion 06 aufgegangen.
besteht lediglich aus der Lektion 08 und etabliert den Canvas als neue Grundlage für die visuelle Darstellung der Ergebnisse eines Programms. Hier werden nun nicht mehr mit vorgefertigten Strukturen genutzt, sondern es kann pixelgenau und beliebig auf einer Fläche gezeichnet werden. Damit sind die Grenzen des Box-Models und des DOMs gesprengt und die volle Gestaltungsfreiheit wird erlangt.
besteht aus den Lektionen 09 bis 11 und behandelt die Frage, was überhaupt diese “Objekte” sind, mit denen die ganze Zeit gearbeitet wurde, wie man solche selbst erstellt und was man damit noch machen kann. Hier öffnet sich ein intuitiver Zugang zur Entwicklung interaktiver Anwendungen, der unabhängig von Betriebssystemen, Plattformen und dergleichen ist. Mit den erlangten Kenntnissen lassen sich nicht nur klassische Websites, sondern Anwendungen in völlig anderen Bereichen planen und entwickeln, von der nativen Smartphone-App bis zu voll ausgereiften Konsolengames.